Banner Ngày 27/4/2024
Thông báo đề xuất nhiệm vụ khoa học và công nghệ cấp tỉnh năm 2025 ( 24/04/2024 )
 08/06/2022 Lượt xem: 113

Những năm gần đây, Metaverse, cũng như NFT, đang dần phát triển. Đối mặt với các công nghệ này, luật đang dần trở nên bất cập, trong khi các nguy cơ cho người dùng lại tăng cao.

Gần đây, thuật ngữ Metaverse (tạm dịch là vũ trụ ảo) đang dần trở nên quen thuộc hơn với nhiều người.

Thuật ngữ này được sử dụng lần đầu tiên trong tiểu thuyết “Snow Crash” của Neal Stephenson xuất bản năm 1992, để chỉ một “thế giới ảo” của các avatar (hình ảnh đại diện của cá nhân trên thế giới ảo). Khái niệm này sau đó được sử dụng trong các tác phẩm điện ảnh nổi tiếng như Matrix (Wachowski) hay Ready Player One (Spielgberg).

Nói nôm na, Metaverse là một thế giới “kéo dài” của thế giới thực, trong đó mỗi cá nhân sẽ được thể hiện qua dạng avatar, và sống trong một không gian ba chiều. Điều đó có nghĩa là người tham gia có thể tự do lựa chọn hình ảnh đại diện, tương tác với các thành viên khác hay cũng có thể di chuyển trong thế giới ảo, nhờ vào kính thực tế ảo và nhiều công cụ hỗ trợ khác. Hãy tưởng tượng bạn tham gia vào một thế giới ảo, nơi bạn tham dự những buổi tiệc ảo, mua bán hàng hóa dịch vụ ở các cửa hàng ảo, hay thậm chí là tổ chức họp với đồng nghiệp trong một văn phòng cũng… ảo.

Một số dự án Metaverse đang được triển khai

Hiện nay, một số dự án Metaverse đang được thực hiện, như “Horizon” của Facebook (mà tên hiện nay là Meta), Mesh for Teams của Microsoft, nơi người dùng có thể sử dụng thế giới ảo để tổ chức họp, hội thảo, hay như một số trò chơi điện tử, đơn cử như Fortnite của Epic Games.

Một số thế giới ảo Metaverse với mục đích giáo dục cũng đang được triển khai, như dự án của Công ty Roblox Corporation, nhằm nâng cao hiệu quả giảng dạy và học nhờ vào công nghệ.

Metaverse có thể hướng tới nhiều mục đích khác nhau, như giải trí, giáo dục, công việc hay kinh doanh. Metaverse có nhiều tiềm năng để trở thành một nền tảng thương mại điện tử, nơi người dùng mua bán hàng hóa ảo, cũng như hàng hóa thật. Các công ty cũng có thể sử dụng dữ liệu từ “vũ trụ ảo” này để dự đoán hành vi mua bán của người dùng, mang lại lợi nhuận kinh tế đáng kể. Metaverse cũng tạo điều kiện để “tiền ảo” được sử dụng rộng rãi hơn, thúc đẩy sử dụng công nghệ blockchain hay việc mua bán NFT.

Theo dự đoán của Công ty Tư vấn IDC, số tiền đầu tư vào lĩnh vực này sẽ tăng lên 6 lần từ năm 2021-2024, để có thể đạt đến mức 72 tỉ đô la Mỹ vào năm 2024 (1).

Metaverse cũng đang là đối tượng quan tâm của các công ty hàng đầu thế giới, trong nhiều lĩnh vực khác nhau. Ví dụ, từ năm 2008, Peugeot đã kinh doanh những nhãn hiệu… ô tô ảo trên mạng Second Life, hay như McDonald’s cũng ký kết hợp đồng đối tác với Electronics Arts để bán hamburger ảo cho người chơi trò The Sims. Sự phát triển của Metaverse cũng đang làm gia tăng đầu tư từ các nhãn hàng kinh doanh thời trang Balenciaga và Gucci cho các sản phẩm quần áo cho avatar, nơi khách hàng có thể mua trên các cửa hàng ảo của trò chơi Roblox. Tại trò chơi này, một chiếc túi xách tay của Gucci đã được bán với giá là 4.115 đô la (2).

Hình dung về khía cạnh pháp lý của Metaverse

Hiện nay, chưa có luật hay văn bản pháp lý cụ thể nào quản lý Metaverse, trong khi có không ít nguy cơ đặt ra với người dùng, nhất là khi có Metaverse bị biến tướng, phục vụ cho các mục đích phi pháp. Nếu như trên mạng xã hội chúng ta đã chứng kiến sự gia tăng của hành vi quấy rối trên mạng, thì Metaverse có thể là thiên đường cho các hành vi bạo lực “ảo”, dẫn đến những hậu quả nghiêm trọng đối với sức khỏe tâm lý của người dùng “thật”.

Nhìn từ các quy định hiện hành, thì có thể đưa ra những nhận định sau về khía cạnh pháp lý của Metaverse.

Quyền nhân thân trên Metaverse:

Chúng ta đều biết rằng luật hiện hành bảo vệ quyền hình ảnh của cá nhân, trong thế giới “thực”. Vậy câu hỏi chính đặt ra ở đây là liệu cá nhân người dùng có thể kiện ra tòa khi avatar của bản thân trên Metaverse bị xâm phạm?

Ở một số quốc gia, khái niệm “nhân thân ảo” đang dần hình thành trong luật quốc gia, như ở Pháp khái niệm này lần đầu tiên được nhắc đến trong một báo cáo năm 1998 của Hội đồng Chính phủ (Conseil d’Etat). Một khi luật công nhận avatar là “một phần” của nhân thân người dùng, thì avatar cũng sẽ được bảo vệ bởi quyền hình ảnh cá nhân. Tuy nhiên, điều này cũng đặt ra những câu hỏi như: Liệu avatar có phải nhất quyết giống như hình thức cá nhân thật, để có thể khởi kiện?

Đối với tội làm nhục người khác hay tội vu khống người khác trên Metaverse, thì hiện nay có thể hiểu rằng các quy định hiện hành sẽ được áp dụng trên Metaverse mà không gặp cản trở gì đặc biệt. Ngược lại, đối với hành vi tấn công tình dục, hay bạo lực trên Metaverse, thì lại không có quy định pháp lý nào cho hành vi này, vì không tồn tại hành vi tấn công trên cá nhân “thực”. Tuy nhiên, điều này có thể gây ra hậu quả tâm lý cho người dùng, mà không thể coi nhẹ.

Quyền sở hữu trí tuệ trên Metaverse:

Đứng ở góc độ quyền tác giả, nhiều người tự hỏi avatar trên Metaverse liệu có được bảo vệ như một “nhân vật” của tác phẩm, nếu như nó mang những yếu tố sáng tạo vốn được bảo vệ bởi luật bản quyền. Điều này rất khó có thể xác định, vì trên vũ trụ ảo Metaverse, ranh giới giữa người thật và nhân vật “ảo”, sản phẩm sáng tạo, trở nên vô cùng mỏng manh.

Một điều chúng ta có thể chắc chắn là khi các nhân vật trong các tác phẩm được bảo vệ bản quyền xuất hiện trên Metaverse, thì cá nhân hay doanh nghiệp khai thác nhân vật sẽ cần sự cho phép của chủ sở hữu quyền tác giả. Trước đây, các chuyên gia luật khi soạn thảo hợp đồng chuyển nhượng quyền tác giả đã phải mở rộng phạm vi chuyển nhượng đến Internet và mạng xã hội, thì giờ đây, Metaverse không sớm thì muộn cũng sẽ xuất hiện trong các hợp đồng chuyển nhượng quyền tác giả.

Một trong những vấn đề quyền sở hữu trí tuệ quan trọng nhất trên Metaverse, chính là quyền sở hữu trí tuệ với nhãn hiệu. Ngay từ đầu lịch sử của Metaverse, thì nhãn hiệu đã xuất hiện trong vũ trụ ảo này: trong truyện Snow Crash đã xuất hiện vô số bảng quảng cáo… pizza ảo! Các doanh nghiệp không ngần ngại đầu tư để quảng cáo nhãn hiệu của mình trên vũ trụ ảo, nơi các sản phẩm, dịch vụ của họ có thể được mua bằng tiền ảo. Metaverse là một thế giới ảo mang tính độc lập, thậm chí có một số chuyên gia luật đề xuất ý tưởng xây dựng một hệ thống đăng ký nhãn hiệu riêng biệt cho Metaverse. Các quy định về nhãn hiệu cũng có vẻ dễ thích ứng nhất với những thay đổi về công nghệ.

Hiện nay, nhiều công ty Mỹ đã đăng ký nhãn hiệu để dành riêng cho vũ trụ ảo. Các nhãn hiệu này được đăng ký trong nhóm dịch vụ tin học, chương trình tin học. Ví dụ, nhãn hiệu “Preen”, một nhãn hiệu dành cho sản phẩm thời trang cho avatar được đăng ký trong nhóm này, cụ thể là “dịch vụ tin học, sản phẩm sáng tạo cho thế giới ảo và nền tảng không gian ba chiều”. Năm 2021, Nike cũng đăng ký cho các nhãn hiệu “NIKE”, “JUST DO IT” và “JORDAN” cho vũ trụ ảo Metaverse, trong nhóm hàng hóa ảo, chương trình máy tính thể hiện sản phẩm thời trang, giày dép…

Việc đăng ký này sẽ giúp ngăn chặn các hành vi vi phạm nhãn hiệu trên Metaverse. Do luật về nhãn hiệu mang tính lãnh thổ, nên các công ty nên đăng ký các nhãn hiệu này tại Mỹ – vì đây là quốc gia đăng ký của các công ty chủ của Metaverse.

Những năm gần đây, Metaverse, cũng như NFT, đang dần chiếm lĩnh các thông tin thời sự nhất. Sự xuất hiện của các công nghệ này đang lan tới mọi lĩnh vực khác nhau, từ sản phẩm cao cấp cho đến âm nhạc, hội họa hay trò chơi điện tử. Đối mặt với các công nghệ này, luật đang dần trở nên bất cập, trong khi các nguy cơ cho người dùng lại tăng cao. Một thách thức mới lại đặt ra cho các nhà làm luật.

Thiên Hương/KTSG

BÀI VIẾT LIÊN QUAN

Truy cập hôm nay : 18
Truy cập trong 7 ngày :136
Tổng lượt truy cập : 12,725